jueves, 21 de septiembre de 2023

jueves, 12 de marzo de 2020

Scratch. Fly space


Fly space


Objetivos


  • Reforzar el uso de clones
  • Optimización de código


¿Os acordáis del frenético juego fly bird?




Vamos a programar nuestra propia versión en… ¡Fly space!


Para quien no lo sepa el juego consiste en volar (movimiento vertical) sin chocar con los
obstáculos que vienen hacia la nave, esta tenderá a caer y con la tecla espacio subirá unos
20 pasos. Para simular el scroll cada vez que aparezca un obstáculo.


Bien, ya sabemos usar clones, pues vamos a simular un scroll usándolos.


Creamos distintos obstáculos en el editor de disfraces, tan solo dibujando rectángulos y
rellenándolos de color, dejando un espacio entre ellos (por donde pasará la nave), como
muestra la figura:




Ahora de forma continua haremos:


  • Esconder el objeto.
  • Crear un clon de este objeto.
  • Al empezar como clon:
  • Cambiar al azar a uno de los distintos disfraces.
  • Ir a la posición más a la derecha.
  • Mostrarse.
  • Deslizarse en un tiempo prudencial, unos 8 segundos al otro
 extremo de la pantalla.

  • Eliminar el clon.


En cuanto a la nave, ésta deberá empezar en el centro y a la izquierda de la pantalla y
continuamente bajará, por ejemplo, restándole un número a la coordenada, que
compensaremos al pulsar la tecla espacio, por supuesto, si toca el obstáculo se acabó el
juego.

Pistas:


Obstáculos.




Nave.

martes, 10 de marzo de 2020

Scratch. Paint casero.


Paint casero.


Tabla de dibujo. Condiciones y sensores.


Objetivos


  • Bloques de control condicionales
  • Sensores
  • Trabajar con la extensión Lápiz
  • Colores de pincel.
  • Expresión gráfica.


Vamos a fabricar una tabla de dibujo.


Usaremos bloques de condición y sensores.


Sensores:


Los bloques de sensores nos permiten interactuar con el entorno, teclado, ratón,
colores, coordenadas, etc, 




Estos bloques suelen usarse junto con los bloques de condición. 


Los bloques de condición:




Solo si se cumple la condición que insertamos en el hueco hexagonal se ejecutarán
las instrucciones que hay dentro.


En nuestro caso usaremos los bloques de sensores como condición, pero se pueden
usar cualquier bloque u orden en forma hexagonal.


Por ejemplo si queremos que ocurra algo cuando nuestro personaje toque el borde de
la pantalla:




O bien cuando la tecla espacio esté presionada:




Bien sabiendo el funcionamiento de los bloques anteriores vamos a crear una tabla de
dibujo, dibujaremos con el puntero del ratón, mientras este esté presionado, como un
Paint casero,¡hecho por nosotros mismos!


Para dar una mayor sensación de pincel no usaremos un personaje de la galería, si no
que fabricaremos un puntero de dibujo, vamos hacer un personaje que sea un simple punto.




La idea es que el personaje punto, de forma continua vaya a donde esté el puntero del ratón,
si el ratón está presionado pues bajamos el lápiz y si no pues lo subimos… fácil.


Pistas:




Mejoras.
Al presionar la tecla “a” cambiara el color del lápiz a azul
Al presionar la tecla “r” cambiara el color del lápiz a rojo
Efecto arco iris, si se mantiene la tecla “c” presionada cambiará continuamente
de color el lápiz.
Incluir una goma de borrar.





jueves, 5 de marzo de 2020

Clones. Hormiguero


¡Clones!


En scracth se pueden crear clones de un personaje, esto simplifica el código evitando redundancia,
es decir, si tengo un personaje puedo ordenar que aparezcan clones de este, y cada clon tendrá los
mismos atributos y código que el original, así me ahorro tener que duplicar código, lo escribo para el
primer clon y ya está, los demás harán lo mismo.




Las órdenes, dentro del apartado eventos son estas:




Para entenderlo haremos un hormiguero desde donde saldrán innumerables hormigas.


Usaremos esta imagen de un hormiguero y esta hormiga animada




Usaremos solo una hormiga con estos pasos:


  1. Ir al centro del hormiguero
  2. Esconderse
  3. De forma continua crear un clon y esperar 0.1 segundos


Y ahora al comenzar como clon:




  1. Mostrarse
  2. Apuntar en cualquier dirección
  3. Mientras no esté tocando el borde: siguiente disfraz y mover unos pasos
  4. Finalmente eliminar este clon.

Scratch. Clones 2. Caza de globos

¡Clones! 2

Objetivos

  • Reforzar el uso de clones
  • Reforzar enviar y recibir.
  • Optimización de código

Una vez entendido el concepto de clon, hagamos un juego de… ¡caza el Globo!



El juego consiste en disparar a los globos que de forma aleatoria irán apareciendo y subiendo
por la pantalla, La mira se mueve con el ratón y se dispara con la tecla espacio, si se comete
tres fallos: ¡Game Over!

Es evidente aquí el uso de clones para el globo; bien, programemos el globo:

¿Qué tiene que hacer el globo?

De forma continua:

  1. Aparecer en algún lugar de la parte de abajo de la pantalla, crear un clon
de sí mismo y desaparecer

  1. Al comenzar como clon, subir verticalmente y desaparecer al llegar a la 
parte de arriba de la pantalla, por ejemplo cuando la posición de y sea
mayor que 160.

                3. Si se recibe el mensaje bang, se comprueba que está tocando la mira y la
tecla espacio está pulsada, si es así, se elimina este clon.                        

Respecto a la mira de disparo:

  1. Si está tocando el globo y está la tecla espacio presionada, enviamos el mensaje
bang, incrementamos en uno el marcador de puntos.

  1. Si No está tocando el globo y la tecla espacio está presionada, incrementamos
en uno el marcador de fallos.

Pistas:
Podemos aumentar los disfraces del globo, desde el editor de disfraces, simplemente
duplicando el globo y cambiando el color, para ampliar la variedad de colores de los globos.


Ahora diseñamos un punto de mira, tan fácil como crear un círculo con una cruz desde el
editor de disfraces. Se apunta con el ratón y se dispara por ejemplo con la tela espacio.

Para que interactúe con los clones del globo haremos que, si la tecla de espacio pulsada y
tocando balón aumente puntos en uno, si no está tocando balón y tecla espacio pulsada pues
aumentamos fallos en uno.


miércoles, 4 de marzo de 2020

Scratch. Enviar y recibir 2. Come peces.


Enviar y recibir 2


Come peces.


Objetivos


  • Experimentar estrategias para sincronizar código.
  • Interacciones entre objetos
  • Eventos y paralelismo.


Reafirmemos los eventos enviar y recibir con el juego… ¡Come peces!!


Manejaremos con el ratón un tiburón hambriento, cuyo afán es comer todos los peces
posibles, excepto el espinoso pez globo.


Guiaremos al tiburón con el puntero del ratón, este llevará la boca abierta y la cerrará al
“comerse” un pez.


Los peces aparecerán de forma aleatoria en la pantalla con un movimiento también aleatorio.


Al “chocar” (enviar mensaje 1) ocurrirán dos cosas:

  1. desaparecerá (se esconderá) para aparecer (mostrar) en otra posición
tras unos segundos.
  1. Se incrementará la variable puntos en uno, excepto si es el pez globo
que se le restará uno.


A la faena!


Para mover el objeto shark2 con el ratón usaremos la orden:




Recordando lo aprendido y realizado en el ejercicio acuario tendremos el repertorio de peces,
tan solo añadimos el pez globo (pufferfis), y algún otro personaje, si queréis.




Mejoras.
Dale vida al tiburón, sonidos, diálogo, pensamiento, ¿le es agradable comerse
            al pez globo?.

           Experimenta, crea.




martes, 3 de marzo de 2020

Scratch. Enviar y recibir

Enviar y recibir


Objetivos


  • Experimentar estrategias para sincronizar interacciones entre objetos
  • Eventos y paralelismo.


Manejar la concurrencia y sincronización de varios objetos y escenarios con los bloques
Enviar y Al recibir.


Diseña un programa con tres personajes asociados a un escenario cada uno, al principio
aparecerán tres personajes sin escenario, al pulsar uno de ellos, desaparecerán los dos
restantes y aparecerá su correspondiente escenario durante tres segundos, después volverán
a aparecer los tres personajes sin escenario.


Por ejemplo, al pulsar sobre el mago desaparecerán el pez y el astronauta y aparecerá un
fondo de castillo por tres segundos, y similar para los demás personajes.


Mejoras.

Introduce sonidos y diálogos.