miércoles, 4 de marzo de 2020

Scratch. Enviar y recibir 2. Come peces.


Enviar y recibir 2


Come peces.


Objetivos


  • Experimentar estrategias para sincronizar código.
  • Interacciones entre objetos
  • Eventos y paralelismo.


Reafirmemos los eventos enviar y recibir con el juego… ¡Come peces!!


Manejaremos con el ratón un tiburón hambriento, cuyo afán es comer todos los peces
posibles, excepto el espinoso pez globo.


Guiaremos al tiburón con el puntero del ratón, este llevará la boca abierta y la cerrará al
“comerse” un pez.


Los peces aparecerán de forma aleatoria en la pantalla con un movimiento también aleatorio.


Al “chocar” (enviar mensaje 1) ocurrirán dos cosas:

  1. desaparecerá (se esconderá) para aparecer (mostrar) en otra posición
tras unos segundos.
  1. Se incrementará la variable puntos en uno, excepto si es el pez globo
que se le restará uno.


A la faena!


Para mover el objeto shark2 con el ratón usaremos la orden:




Recordando lo aprendido y realizado en el ejercicio acuario tendremos el repertorio de peces,
tan solo añadimos el pez globo (pufferfis), y algún otro personaje, si queréis.




Mejoras.
Dale vida al tiburón, sonidos, diálogo, pensamiento, ¿le es agradable comerse
            al pez globo?.

           Experimenta, crea.




martes, 3 de marzo de 2020

Scratch. Enviar y recibir

Enviar y recibir


Objetivos


  • Experimentar estrategias para sincronizar interacciones entre objetos
  • Eventos y paralelismo.


Manejar la concurrencia y sincronización de varios objetos y escenarios con los bloques
Enviar y Al recibir.


Diseña un programa con tres personajes asociados a un escenario cada uno, al principio
aparecerán tres personajes sin escenario, al pulsar uno de ellos, desaparecerán los dos
restantes y aparecerá su correspondiente escenario durante tres segundos, después volverán
a aparecer los tres personajes sin escenario.


Por ejemplo, al pulsar sobre el mago desaparecerán el pez y el astronauta y aparecerá un
fondo de castillo por tres segundos, y similar para los demás personajes.


Mejoras.

Introduce sonidos y diálogos.

martes, 18 de febrero de 2020

Scratch. !Mi banda!

¡Crea una banda!


Objetivos
  • Profundizar en eventos, cuando debe ocurrir algo.
  • Incorporar sonidos.
  • Concepto de paralelismo, que ocurran varias cosas a la vez con diferentes objetos.
  • Crear personajes interactivos y combinarlos con sonidos



Crea tu propia banda.

Busca e incorpora personajes e instrumentos en la galería de Scratch (elegir objetos, sección música).


Combina diferentes eventos que provoquen las actuaciones, unos sonidos sonarán de fondo al pulsar
la bandera verde,
otros al hacer clic en este objeto, al presionar la tecla...


Explora los bloques de la categoría sonido y haz una composición musical interactiva.




Pista:


Mejoras.
Experimenta con los sonidos que te proporciona el editor de sonidos, o mejor aún, importa o graba
tus propios sonidos.
¡Inventa un nuevo instrumento!





viernes, 14 de febrero de 2020

Scratch. ¡Cueva mortal!

Objetivos

  • Usar operadores, números aleatorios.
  • Ganar fluidez con los bloques de apariencia, movimiento y con el editor gráfico.
  • Reutilización de código.


El juego consiste en pilotar una nave a través de una cueva sin chocar por la paredes, si
las tocas vuelves a la posición de inicio, al llegar al final aparece un mensaje y vuelta a
empezar. La nave tenderá a caer si no pulsamos la tecla hacia arriba.


Lo primero que vamos ha hacer es fabricar el escenario, tan fácil como en la pestaña fondo,
rellenar de un color y posteriormente con un pincel muy grueso dibujar un camino en el
centro de otro color, algo así:



Marcaremos el final del recorrido con una línea de distinto color ( en el ejemplo de color rojo)
para marcar el final del recorrido.


Insertamos el objeto modership y lo giramos, apuntando a la derecha, ya que el recorrido es
horizontal y la nave está orientada verticalmente.




Reducimos su tamaño, por ejemplo, a 20 y ya… ¡programamos!


Pistas:






Mejoras.
Pon una variable tiempo para que almacene el tiempo jugado
Pon un récord
Acelera con la tecla espacio
Incluye dos o tres fases, ( fabrica un par de escenarios nuevos y cuando llegue la nave
al final cambia de escenario )
Crea una intro.
Crea una escena final.




jueves, 13 de febrero de 2020

TIC. Fundamentos de Informática. Hardware



Como ampliación de base y consulta para los ejercicios venideros podemos consultar también los siguientes documentos:







Y una vez visualizado y entendido los documentos anteriores realizamos los siguientes ejercicios:





Con los conceptos básicos de hardware ya asimilados vamos a coger confianza manejando datos reales a la hora de comprar y montar un equipo con los siguientes ejercicios:

Actividad 1.



Actividad 2.

Observa la siguiente caja: 


¿Qué factor de forma crees que soporta?
                                                                                                               
Pista gráfica:




De las siguientes placas base, ¿Cuál dirías que es compatible con el tamaño de la caja?


Otra cuestión a tener en cuenta es el número de bahías de que dispone (huecos para atornillar discos duros, lectores de DVD, etc.). Por ejemplo, observa esta caja: 


¿De cuántas bahías dispone?, selecciona un dispositivo para cada tamaño de bahía.


Actividad 3.

Contesta a las preguntas del siguiente documentoGuarda la respuesta en un documento de texto con el nombre Actividad 3.odt 

Actividad 4.

Elige un microprocesador, una memoria RAM ,un disco duro y una tarjeta wifi compatibles con la siguiente placa base: AsusH170-PROGuarda la respuesta en un documento de texto con el nombre Actividad 4.odt 

Actividad 5.

Elige una placa base de una página como PC Componentes
Escribe en un documento de texto el nombre de la placa. Después completa la siguiente información:

  •        Tipo de socket. Función del socket
  •        Número de slots de memoria y tipo de memoria compatible. 
  •        Número de slots PCI Express y tipo (x1, x4, x8 y/o x16).
  •        Función de los slots PCI Express
  •        Conectores de alimentación (ATX de 24 pines, ATX de 4 pines y EPS de 8 pines).
  •        Función de los conectores de alimentación ATX
  •        Conectores SATA para disco duro. Función de los conectores SATA

Entrega la solución en un archivo llamado Actividad 5.doc.


Actividad 6.
Entrega la actividad con el nombre presupuesto ordenador.doc

 Actividad 7.
Y para terminar prepararemos un presupuesto de un ordenador "gordaco", por ejemplo para gaming en la siguiente actividad:



Scratch. !Depúralo!


¡Depúralo!


Objetivos


  • Entender el funcionamiento de programas sencillos.
  • Interpretar ejecuciones y finalidades en el diseño.
  • Buscar errores y abordar posibles soluciones.

Investiga por qué no funcionan, y busca una solución a los siguientes programas:


Scratch. 10 bloques


Solo 10 bloques!


Objetivos


  • Concepto de de evento.
  • Concepto de instrucción y secuencia.
  • Expresar actividades en proyectos, utilizando secuencias de
instrucciones sencillas
  • Concepto de bucle
  • Experimentar, experimentar.


Crea un proyecto utilizando solo los bloques siguientes, ninguno mas, puedes
usar cualquier objeto, disfraz, sonido y fondo.