martes, 10 de diciembre de 2019

Scratch



Empezamos la carrera de fondo en el mundo de la programación,
si, esas runas de la hechicería digital, con el lenguaje visual y
divertido de Scratch.

Guía Scratch




Guía pdf docente.

Guía pptx docente


martes, 22 de octubre de 2019

Diagramas de flujo y Algoritmos.

Algoritmos

Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos para resolver
un problema. 

Veamos algunos ejemplos de algoritmos


Diagramas de flujo.

Antes de entrar a programar ayuda entender el paso previo, que aunque no es imprescindible si ayuda mucho a entender el problema y afrontarlo con lógica antes de entrar en código.

Un Diagrama de flujo es una notación gráfica de un algoritmo.
Se utilizan unos símbolos conectados entre sí por líneas que nos indica el orden en el que deben de ejecutarse.
En todo algoritmo siempre hay un Inicio y un Final.







Tras las oportunas explicaciones pasamos a realizar unos ejercicios, que es donde se va a aprender bien lo antes citado.


1. Ejercicios de problemas secuenciales.




Ejercicio 1.1

Dibuja un algoritmo que sume dos números cualesquiera.

Solución:

Variables

Diagrama de flujo



Ejercicio 1.2

Dibuja un algoritmo que calcule el área de un rectángulo



Ejercicio 1.3

Realizar el diagrama de flujo que proporcione el precio medio de un producto a partir de tres precios en diferentes establecimientos.

2. Ejercicios con estructuras selectivas. 



Ejercicio 2.1

Dados dos números cualesquiera realiza un algoritmo que determine el número más grande de los dos. 
.
.
.
¿Qué pasa si son iguales?

Ejercicio 2.2

Crea un algoritmo que determine si un numero es negativo o positivo.

Ejercicio 2.3

Se desea saber cuál de tres números, previamente introducidos

por teclado, es el mayor.


3. Ejercicios con estructuras repetitivas o "bucles".






Eñ siguiente ejercicio podemos hacerlo usando tanto bucle Mientras como el Repite.

Ejercicio 3.1

Obtén la suma de los diez primeros números naturales



Ejercicio 3.2

Obtén la suma de diez cantidades que se introducirán cuando
el algoritmo lo pida.


Tanda de ejercicios.


martes, 17 de septiembre de 2019

Materiales de clase y normas




1.- El alumno deberá traer todos los días un pendrive, donde guardará la documentación necesaria. A veces falla internet por lo que deberás tener una copia en tu pendrive (no te confíes con los documentos colgados en internet).

2.- Cada alumno es responsable del puesto en el que está sentado, siéntate siempre en el mismo lugar.

3.- No está permitido las redes sociales y páginas que el profesor no autorice.

4.- Si tienes alguna incidencia con el ordenador, deja constancia en el libro de registro del aula.

5.- Cuando termine la clase apaga el equipo, desde la opción de apagado del sistema operativo (excepto que el profesor comunique lo contrario porque tiene clase de inmediato).

6.- Dejar la mesa y periféricos ordenados.