martes, 28 de enero de 2020

Scratch. Pong para dos jugadores


Pong! para dos jugadores:



De forma similar al Pong anterior, pero ahora en disposición vertical y para dos jugadores,
hay que poner dos marcadores de puntuación, pierde aquel que que llegue a 5 puntos.


Scratch juego Pong!

Pong

Objetivos


  • Bucles, paralelismo.
  • Uso de estructuras de selección.
  • Concepto y uso de variables.
  • Usar bloques de Operadores
  • Conocer el editor de dibujo


Una vez que dominamos el ejercicio de rebotar y el movimiento de objetos con el teclado
podemos hacer un juego tipo Pong




La pala se mueve con las flechas del teclado, se pierde cuando la bola toca la línea de color, en
este caso morado.


Usando el código anterior, nos centramos en la pala, donde usamos lo aprendido en el ejercicio
caminar  para moverla de izquierda a derecha con el teclado.
Definamos qué ocurre con los objetos pelota y pala, cuando se cumpla la condición de que pelota
tocando pala, entonces debe apuntar en un rango de grados hacia arriba, como se le ha dicho a la
pelota que por siempre se mueva pues no hay que repetirlo.

Recordamos el bloque condicional si

Y la sección 




Dibujamos una línea recta de color de extremo a extremo de la parte inferior del escenario desde
el editor gráfico.




Si la pelota toca el color morado

Mejoras.
Pon un contador de puntos que se incremente cada vez que tocamos la pelota con la pala.

¿Y aumentar la velocidad de forma progresiva, por ejemplo, en función de los puntos?

Pista:









lunes, 27 de enero de 2020

Scratch. Rebotes


Rebotes.


Objetivos


  • Profundizar en movimientos.
  • Bloques de movimiento 
  • Manejo de Operadores
  • Disfraces


No os rebotéis, en su lugar hagamos rebotar objetos, por ejemplo una pelota contra los bordes del
escenario.


Pista:


Mejoras.
El objeto debe empezar siempre en el centro de la pantalla y empezar a moverse en
cualquier dirección.


sábado, 25 de enero de 2020

Scratch. El gato y el ratón.

Juego del gato y el ratón


Objetivos

  • Concepto de variable.
  • Usar bloques de operadores.
  • Abstracción.
  • Uso de estructuras de selección.

Aquí manejaremos a un pobre ratón que será perseguido por un gato. El ratón lo
controlaremos con las flechas del teclado, el gato seguirá a donde vaya al ratón
y el juego terminará cuando el gato lo atrape.


Pista:


Mejoras.
Pon un contador de tiempo


¿Y aumentar la velocidad de forma progresiva, por ejemplo, en función
del tiempo?. Recuerda el juego Pong.

Pista













viernes, 24 de enero de 2020

Scratch. Andar

Andar.


Objetivos


  • Profundizar en bloques de movimiento.
  • Bloques de apariencia. 
  • Bucle simple.
  • Disfraces.
  • Desarrollar proyectos de animación.


Ejercicio


Dirigir un objeto con las teclas y efecto caminar.


Mover un personaje izquierda, derecha, arriba y abajo con teclas, el personaje debe girar o
volverse de forma natural.


Pista:




Mejoras.
Los personajes deben de escenificar el movimiento, es decir mostrar varios disfraces que
simulan andar.


Pista: