Objetivos
- Bucles, paralelismo.
- Uso de estructuras de selección.
- Concepto y uso de variables.
- Usar bloques de Operadores
- Conocer el editor de dibujo
Una vez que dominamos el ejercicio de rebotar y el movimiento de objetos con el teclado
podemos hacer un juego tipo Pong
podemos hacer un juego tipo Pong
La pala se mueve con las flechas del teclado, se pierde cuando la bola toca la línea de color, en
este caso morado.
este caso morado.
Usando el código anterior, nos centramos en la pala, donde usamos lo aprendido en el ejercicio
caminar para moverla de izquierda a derecha con el teclado.
caminar para moverla de izquierda a derecha con el teclado.
Definamos qué ocurre con los objetos pelota y pala, cuando se cumpla la condición de que pelota
tocando pala, entonces debe apuntar en un rango de grados hacia arriba, como se le ha dicho a la
pelota que por siempre se mueva pues no hay que repetirlo.
tocando pala, entonces debe apuntar en un rango de grados hacia arriba, como se le ha dicho a la
pelota que por siempre se mueva pues no hay que repetirlo.
Recordamos el bloque condicional si
Y la sección
Dibujamos una línea recta de color de extremo a extremo de la parte inferior del escenario desde
el editor gráfico.
el editor gráfico.
Si la pelota toca el color morado
Mejoras.
Pon un contador de puntos que se incremente cada vez que tocamos la pelota con la pala.
¿Y aumentar la velocidad de forma progresiva, por ejemplo, en función de los puntos?
Pista:
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