martes, 28 de enero de 2020

Scratch juego Pong!

Pong

Objetivos


  • Bucles, paralelismo.
  • Uso de estructuras de selección.
  • Concepto y uso de variables.
  • Usar bloques de Operadores
  • Conocer el editor de dibujo


Una vez que dominamos el ejercicio de rebotar y el movimiento de objetos con el teclado
podemos hacer un juego tipo Pong




La pala se mueve con las flechas del teclado, se pierde cuando la bola toca la línea de color, en
este caso morado.


Usando el código anterior, nos centramos en la pala, donde usamos lo aprendido en el ejercicio
caminar  para moverla de izquierda a derecha con el teclado.
Definamos qué ocurre con los objetos pelota y pala, cuando se cumpla la condición de que pelota
tocando pala, entonces debe apuntar en un rango de grados hacia arriba, como se le ha dicho a la
pelota que por siempre se mueva pues no hay que repetirlo.

Recordamos el bloque condicional si

Y la sección 




Dibujamos una línea recta de color de extremo a extremo de la parte inferior del escenario desde
el editor gráfico.




Si la pelota toca el color morado

Mejoras.
Pon un contador de puntos que se incremente cada vez que tocamos la pelota con la pala.

¿Y aumentar la velocidad de forma progresiva, por ejemplo, en función de los puntos?

Pista:









lunes, 27 de enero de 2020

Scratch. Rebotes


Rebotes.


Objetivos


  • Profundizar en movimientos.
  • Bloques de movimiento 
  • Manejo de Operadores
  • Disfraces


No os rebotéis, en su lugar hagamos rebotar objetos, por ejemplo una pelota contra los bordes del
escenario.


Pista:


Mejoras.
El objeto debe empezar siempre en el centro de la pantalla y empezar a moverse en
cualquier dirección.


sábado, 25 de enero de 2020

Scratch. El gato y el ratón.

Juego del gato y el ratón


Objetivos

  • Concepto de variable.
  • Usar bloques de operadores.
  • Abstracción.
  • Uso de estructuras de selección.

Aquí manejaremos a un pobre ratón que será perseguido por un gato. El ratón lo
controlaremos con las flechas del teclado, el gato seguirá a donde vaya al ratón
y el juego terminará cuando el gato lo atrape.


Pista:


Mejoras.
Pon un contador de tiempo


¿Y aumentar la velocidad de forma progresiva, por ejemplo, en función
del tiempo?. Recuerda el juego Pong.

Pista













viernes, 24 de enero de 2020

Scratch. Andar

Andar.


Objetivos


  • Profundizar en bloques de movimiento.
  • Bloques de apariencia. 
  • Bucle simple.
  • Disfraces.
  • Desarrollar proyectos de animación.


Ejercicio


Dirigir un objeto con las teclas y efecto caminar.


Mover un personaje izquierda, derecha, arriba y abajo con teclas, el personaje debe girar o
volverse de forma natural.


Pista:




Mejoras.
Los personajes deben de escenificar el movimiento, es decir mostrar varios disfraces que
simulan andar.


Pista:                       


martes, 10 de diciembre de 2019

Scratch



Empezamos la carrera de fondo en el mundo de la programación,
si, esas runas de la hechicería digital, con el lenguaje visual y
divertido de Scratch.

Guía Scratch




Guía pdf docente.

Guía pptx docente


martes, 22 de octubre de 2019

Diagramas de flujo y Algoritmos.

Algoritmos

Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos para resolver
un problema. 

Veamos algunos ejemplos de algoritmos


Diagramas de flujo.

Antes de entrar a programar ayuda entender el paso previo, que aunque no es imprescindible si ayuda mucho a entender el problema y afrontarlo con lógica antes de entrar en código.

Un Diagrama de flujo es una notación gráfica de un algoritmo.
Se utilizan unos símbolos conectados entre sí por líneas que nos indica el orden en el que deben de ejecutarse.
En todo algoritmo siempre hay un Inicio y un Final.







Tras las oportunas explicaciones pasamos a realizar unos ejercicios, que es donde se va a aprender bien lo antes citado.


1. Ejercicios de problemas secuenciales.




Ejercicio 1.1

Dibuja un algoritmo que sume dos números cualesquiera.

Solución:

Variables

Diagrama de flujo



Ejercicio 1.2

Dibuja un algoritmo que calcule el área de un rectángulo



Ejercicio 1.3

Realizar el diagrama de flujo que proporcione el precio medio de un producto a partir de tres precios en diferentes establecimientos.

2. Ejercicios con estructuras selectivas. 



Ejercicio 2.1

Dados dos números cualesquiera realiza un algoritmo que determine el número más grande de los dos. 
.
.
.
¿Qué pasa si son iguales?

Ejercicio 2.2

Crea un algoritmo que determine si un numero es negativo o positivo.

Ejercicio 2.3

Se desea saber cuál de tres números, previamente introducidos

por teclado, es el mayor.


3. Ejercicios con estructuras repetitivas o "bucles".






Eñ siguiente ejercicio podemos hacerlo usando tanto bucle Mientras como el Repite.

Ejercicio 3.1

Obtén la suma de los diez primeros números naturales



Ejercicio 3.2

Obtén la suma de diez cantidades que se introducirán cuando
el algoritmo lo pida.


Tanda de ejercicios.


martes, 17 de septiembre de 2019

Materiales de clase y normas




1.- El alumno deberá traer todos los días un pendrive, donde guardará la documentación necesaria. A veces falla internet por lo que deberás tener una copia en tu pendrive (no te confíes con los documentos colgados en internet).

2.- Cada alumno es responsable del puesto en el que está sentado, siéntate siempre en el mismo lugar.

3.- No está permitido las redes sociales y páginas que el profesor no autorice.

4.- Si tienes alguna incidencia con el ordenador, deja constancia en el libro de registro del aula.

5.- Cuando termine la clase apaga el equipo, desde la opción de apagado del sistema operativo (excepto que el profesor comunique lo contrario porque tiene clase de inmediato).

6.- Dejar la mesa y periféricos ordenados.