miércoles, 4 de marzo de 2020

Scratch. Enviar y recibir 2. Come peces.


Enviar y recibir 2


Come peces.


Objetivos


  • Experimentar estrategias para sincronizar código.
  • Interacciones entre objetos
  • Eventos y paralelismo.


Reafirmemos los eventos enviar y recibir con el juego… ¡Come peces!!


Manejaremos con el ratón un tiburón hambriento, cuyo afán es comer todos los peces
posibles, excepto el espinoso pez globo.


Guiaremos al tiburón con el puntero del ratón, este llevará la boca abierta y la cerrará al
“comerse” un pez.


Los peces aparecerán de forma aleatoria en la pantalla con un movimiento también aleatorio.


Al “chocar” (enviar mensaje 1) ocurrirán dos cosas:

  1. desaparecerá (se esconderá) para aparecer (mostrar) en otra posición
tras unos segundos.
  1. Se incrementará la variable puntos en uno, excepto si es el pez globo
que se le restará uno.


A la faena!


Para mover el objeto shark2 con el ratón usaremos la orden:




Recordando lo aprendido y realizado en el ejercicio acuario tendremos el repertorio de peces,
tan solo añadimos el pez globo (pufferfis), y algún otro personaje, si queréis.




Mejoras.
Dale vida al tiburón, sonidos, diálogo, pensamiento, ¿le es agradable comerse
            al pez globo?.

           Experimenta, crea.




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